マッチ棒じゃなくて土筆だよ

作ったもの、作った過程とかを書きたいです。

バトルマネージャー作成途中と、敵の移動方法決定

 作業内容

・探索からバトルへの遷移時に、衝突した敵の情報を渡す機能追加

・バトルマネージャーでの敵の攻撃のタイミング作成

・攻撃時の敵が動く方法を決める

・アクションコマンドのガード成功判定作成

 

・探索からバトルへ遷移する際、どんな敵が何体づついるのかの情報をバトルシーンへ渡すことが出来るようになった。

探索画面の敵に1~4体の敵の数の指定と、その数だけの敵プレファブを持たせることで敵情報を管理することにした。

バトルシーンでは敵プレファブをリストとして保存してあるので、敵プレファブの持つ敵情報管理コンポーネントを読み込んでバトルに用いている。

 

・バトルマネージャーでの敵の攻撃のタイミングはboolで管理することにした。敵が攻撃を決めてから(しかし敵は一種類しか技を持っていない)、敵のバトルクラス処理が動くようにすることにした。

 

・敵が攻撃する際に、プレイヤー側のキャラの位置や高さに合わせて敵が移動する方法を検討した結果、DoTweenのDOPathを用いることにした。

入店の処理のようにTimeLineを用いると、20~30のtimelineを用意しないといけない(敵や仲間の種類が増えたらもっと必要)。

なので、動的に移動位置が決められるDOPathを今回用いた。

下記のサイト様にはいつも大変お世話になっているので、本当に感謝しています。

kan-kikuchi.hatenablog.com

 

・アクションコマンドにてガードの成功が取れるようにできた。ダメージ判定コライダーとガード判定用コライダーをプレイヤーに着けることで対応中。

余裕ができそうであれば、グレート判定コライダーもつけたい。

 

昨日までは敵の攻撃モーションの移動をどうやってTimeLineで作成するかを悩んでいたので、DOPathが見つかってよかった。

ただ、敵の技の数だけモーションの移動を作成する必要があるのには変わらないので、覚悟が必要になりそう…。

 

下記作業内容動画

https://twitter.com/FreshTsukushi/status/1318206321947103232?s=20

就寝