マッチ棒じゃなくて土筆だよ

作ったもの、作った過程とかを書きたいです。

2020-01-01から1年間の記事一覧

まとめ

作業内容 ・ゲームをタイトルからゲームクリアシーン再生まで作成し終えた 今年のうちに遊べるところまで作成するという目標が達成できなさそうだったので、この3日間は間に合わせるために無理をして何とか間に合わせることが出来た。 動きのあるボスを作成…

探索シーン作成、不具合改修、地面色付け、バトルシーン内装用意

・探索シーンにモデル等を設置して作成 ・壁に張り付く不具合改修 ・地面はTerrainで色付け ・バトルシーンの舞台に内装作成 ・探索シーン作成が味気なかったのでモデルを追加。草も新しく別のものを用意し、カメラワークを気にしてステージを横長に作成した…

改修、買い物シーン作成、探索シーン途中

作業内容 ・改修 ・買い物用のシーン作成 ・探索シーン作成途中 ・探索シーンからバトルシーンに渡す敵情報の処理を改修。プレイヤーの移動方法が座標移動だったので、RigidBodyでのVelocityを用いた方法に変更。また、ジャンプ処理等の移動も含めてFixedUpd…

バトル終了後の探索シーン処理作成

作業内容 ・バトルから逃げたプレイヤーが探索シーンで点滅 ・バトルから探索シーンに戻った際、プレイヤー、仲間、敵がバトルシーンに遷移する直前の位置にいるようになる ・バトルで倒された敵は、探索シーンに戻った際に倒れるモーションとともに指定され…

ベースシーン作業中箇所作成、不具合改修、既存処理に条件式追加

・作業内容 ・作成していたベースシーンに探索シーンのもつ機能をまとめ直して作成 ・買い物処理での不具合の改修 ・探索中に現れるアイテム、敵、草むらに条件式の追加してメニュー表示中の挙動改修 ・作成していたベースシーンで足りない機能追加があった…

画面遷移作成、会話吹き出し作成、スタートシーン作成途中

作業内容 ・タイトル、ゲームオーバー画面での遷移作成 ・会話吹き出し作成 ・スタートシーンのテスト作成 ・タイトル画面とゲームオーバー画面からのシーン遷移を作成。 既存のフェード効果を新しく作り直し、既存のものと置き替えた。タイトル画面とゲーム…

ベースシーン作成、タイトルシーン作成途中

作業内容 ・ベースシーンの用意 ・タイトルシーンの作成途中 ・すべてのシーンの基礎となるベースシーンの用意をした。 購入したモデルアセットと組み合わせることも考えながら作ったので1時間以上時間を使ってしまった。また、昨日の予定になかったのに作っ…

セーブブロック作成

作業内容 ・セーブブロック作成 ・セーブブロックの機能を作成し終えた。 アイテムの使用状況、バッジの使用状況、プレイヤー達のステータスのデータ保存はセーブブロックを叩いたときにセーブをするを選んだ際にだけ行うように改修。 今までは、データがア…

アイテムとコインのスポナー作成、セーブブロック作成途中

作業内容 ・アイテムとコインのスポナー作成 ・セーブブロック作成(不具合あり) ・アイテムとコインが草むらから一回だけ出てくるように処理追加。 草むらプレファブにアイテムを出すか、コインを出すかを指定してスポーンさせるものを決められるようにし…

アイテム取得処理作成、コイン取得処理作成

作業内容 ・アイテム取得処理作成 ・コイン取得処理作成 ・アイテムを20個以上持った状態でアイテムを拾った際の処理を作成し終えることが出来た。20個以上アイテムを持った状態で探索ステージにに落ちているアイテムにプレイヤーが触れると要らないアイテム…

アイテム取得処理作成途中

作業内容 ・拾ったアイテム取得処理を作成中 ・大きく分けて4つの処理を追加した(追加途中有り) アイテムを拾う機能の追加に必要な改修をした。ショップでアイテムを売ったり預けたりする際に用いるリストを共通化するために既存のコードを改修。 拾ったアイ…

レベルアップ機能音追加、敵追跡、アイテム作成、アイテム取得処理作成途中

作業内容 ・バトルのレベルアップ機能に音追加 ・探索シーンでの敵がプレイヤーを追跡するようにした ・探索シーンで拾うアイテムを用意 ・プレイヤーがアイテム衝突時にアイテムを拾える処理作成途中 ・一昨日に作成し終えたレベルアップ機能に音がつけられ…

作業お休み

作業内容 無し 月曜日なので動画記録 https://twitter.com/FreshTsukushi/status/1338460442952232962?s=20 就寝

レベルアップ機能作成

作業内容 ・レベルアップ機能を完成 ・昨日から作成し始めたレベルアップ機能作成し終えることが出来た。 レベルアップの選択肢は原作通りに3つ用意。 選択肢を2Dオブジェクトで用意して、ステージ上に実際に配置する形になっている。 2つの挙動だけ原作通り…

改修、レベルアップ機能作成途中

作業内容 ・コード改修 ・レベルアップ機能を途中まで作成 ・昨日の不具合改修時に直せていなかった箇所を直した。 改修時に残した不要なコメントアウトも削除(不要なコメントアウトは別にも残っている…。) ・今日中に完成までもっていきたかったが、レベル…

ペパマリの不具合改修

作業内容 ・不具合改修 ・探索シーンで開くメニュー画面に不具合が見つかったので改修した。 改修前は、自分でも恥ずかしいけれど、コンテンツマネージャーとモーションマネージャーが用意される順番が必ずいつも同じになるとは限らない状態でメニュー画面を…

シューティングゲーム : ボスの弾幕用意、ザコ敵移動処理変更、ボスにアニメ追加

作業内容 ・ボスの攻撃弾幕追加 ・ザコ敵の移動処理を変更 ・ボスの動きにアニメ追加 ・ボスの攻撃を弾幕ゲームを参考にボスの弾幕を3種類用意。 しかし、弾幕の処理でz軸移動の調整がうまくできなかったので、ボスの攻撃に合わせてステージ全体の角度を変更…

シューティング : ボス変更、移動範囲制御 ,ペパマリ : 仲間被ダメージ、敗北後モーション、敗北後画面遷移

作業内容 ・シューティング ・ボス変更 ・プレイヤー移動範囲制御 ・ペパマリ模倣 ・仲間が攻撃を受ける処理追加 ・プレイヤー、なかまが体力ゼロ時の敗北モーション追加 ・プレイヤー体力ゼロ時に画面遷移処理追加 シューティング ・シューティングでボスら…

ホーミング弾、敵生成改修、画面遷移、ss読み込みテスト

作業内容 ・敵の弾をホーミング弾に変更 ・敵の生成処理改修 ・画面遷移作成 ・googleスプレッドシートをUnityで読み込みテスト ・敵のホーミング弾を作成 Unityの公式動画で紹介されていたホーミング弾をそのまま使用。 下記動画 www.youtube.com ・敵の生…

作業なし

作業内容 ・なし 月曜日なので動画のみ記録 https://twitter.com/FreshTsukushi/status/1335939840995553282?s=20 就寝

シューティング最低限の実装作成、ペーパーマリオのバトル結果反映処理作成

作業内容 ・シューティングゲームが最低限遊べるところまで作成 ・ペーパーマリオのバトル結果をセーブデータに反映する処理作成 ・昨日の目標でシューティングゲームを最低限遊べるところまで作成すると決めていたのを達成できた。 コードをきれいに書く練…

シューティングゲーム作成途中、ペーパーマリオバトル結果をセーブデータに反映処理作成途中

作業内容 ・シューティングゲームをゲームオーバー表示処理作成途中まで作成 ・ペーパーマリオのバトル結果をセーブデータに反映する処理作成途中 ・昨日、シューティングゲームを遊べるところまで作成する予定を立てたが、達成できなかった。Linqのことで調…

シューティングゲーム作成途中

作業内容 ・シューティングゲーム作成中 ・ゲームの設計を考えてプレイヤーと敵の動きを作るだけで時間を使いきってしまった。考える必要がない作業が多くなってしまったことが悪かったので、ザックリ考えた後にすぐに手を動かすようにすることで今日の反省…

反省、リアクションモーション作成

作業内容 ・リアクションモーション作成 ・なかまのものしりが成功した際、失敗した際にマークをなかまの頭上に表示する処理を追加。 ・反省 会社の先輩とコードの話をするお時間をいただいたが、自分が小さいパーツづくりは出来ていても、大きい仕組みづく…

一部改修、なかまの"ものしり"スキル作成(仮)

作業内容 ・技リストのハンドカーソルの挙動改修 ・なかまの持つ"しらべごと"(原作の"ものしり")スキル作成 ・技のボタンリストの挙動が表示直後に右端に表示される挙動を改修した。 初期表示位置の処理を改修して対応。 ・なかまの持つ"しらべごと"のスキル…

画面遷移作成(データ反映なし)、効果音追加

作業内容 ・バトル結果反映なしの画面遷移処理追加 ・バトルに効果音とBGM追加 ・バトルに勝利、逃げた際に探索シーンに遷移する処理を追加した。 探索シーンにて敵と衝突した場所を記録し、バトルから抜けた後には衝突した場所からプレイヤーが移動できるよ…

敵が経験値を落とすモーション、敵が倒された時の煙、リファクタリング、バトル終了後の経験値モーション

作業内容 ・敵が経験値を落とすモーション追加 ・倒された敵の周りに煙追加 ・リファクタリング ・バトル終了後の経験値モーション ・一昨日から作り始めた敵が経験値を落とすモーション追加。 経験値を3dオブジェクトで作成し、倒されてた敵の座標からラン…

バトル終了の画面遷移作成(仮)、リファクタリング、経験値モーション作成途中

作業内容 ・バトルが終了した際の画面遷移作成 ・一部リファクタリング ・経験値モーション作成途中 ・バトルで勝利した時、にげるが成功した時に探索シーンに遷移する処理を作成した。 探索シーンにて敵に衝突して戦闘シーンに遷移し、バトル終了後に探索シ…

反省、選択肢の"にげる"追加、バトル終了後の画面遷移作成途中

作業内容 ・悪いコード見本を調べて自分に当てはまる箇所を見つけた ・選択肢の”にげる”の処理を諸々追加 ・バトル終了後に画面が遷移する処理作成途中 ・いまさらながら、GetComponentは重いことを知って、自分のコードにはupdateで呼んでいる箇所がいくつ…

"さくせんリスト"の作成、防御モーション作成、にげるコマンド作成途中

作業内容 ・さくせんリストの処理追加 ・防御モーションと、防御を考慮したダメージ判定処理追加 ・にげるコマンドを作成途中 ・さくせんリストが他のリストと同様に使えるように処理を作成した。 これでリストの処理だけならすべての選択肢が作成し終えた。…