マッチ棒じゃなくて土筆だよ

作ったもの、作った過程とかを書きたいです。

2020-11-01から1ヶ月間の記事一覧

画面遷移作成(データ反映なし)、効果音追加

作業内容 ・バトル結果反映なしの画面遷移処理追加 ・バトルに効果音とBGM追加 ・バトルに勝利、逃げた際に探索シーンに遷移する処理を追加した。 探索シーンにて敵と衝突した場所を記録し、バトルから抜けた後には衝突した場所からプレイヤーが移動できるよ…

敵が経験値を落とすモーション、敵が倒された時の煙、リファクタリング、バトル終了後の経験値モーション

作業内容 ・敵が経験値を落とすモーション追加 ・倒された敵の周りに煙追加 ・リファクタリング ・バトル終了後の経験値モーション ・一昨日から作り始めた敵が経験値を落とすモーション追加。 経験値を3dオブジェクトで作成し、倒されてた敵の座標からラン…

バトル終了の画面遷移作成(仮)、リファクタリング、経験値モーション作成途中

作業内容 ・バトルが終了した際の画面遷移作成 ・一部リファクタリング ・経験値モーション作成途中 ・バトルで勝利した時、にげるが成功した時に探索シーンに遷移する処理を作成した。 探索シーンにて敵に衝突して戦闘シーンに遷移し、バトル終了後に探索シ…

反省、選択肢の"にげる"追加、バトル終了後の画面遷移作成途中

作業内容 ・悪いコード見本を調べて自分に当てはまる箇所を見つけた ・選択肢の”にげる”の処理を諸々追加 ・バトル終了後に画面が遷移する処理作成途中 ・いまさらながら、GetComponentは重いことを知って、自分のコードにはupdateで呼んでいる箇所がいくつ…

"さくせんリスト"の作成、防御モーション作成、にげるコマンド作成途中

作業内容 ・さくせんリストの処理追加 ・防御モーションと、防御を考慮したダメージ判定処理追加 ・にげるコマンドを作成途中 ・さくせんリストが他のリストと同様に使えるように処理を作成した。 これでリストの処理だけならすべての選択肢が作成し終えた。…

攻撃時のカメラ切り替え、体力ゲージ表示非表示、仲間のファイヤーフラワー攻撃処理、さくせん追加途中

作業内容 ・ジャンプ、ハンマー攻撃時にカメラ切り替え処理追加 ・敵の体力ゲージ表示管理処理追加 ・なかまのファイヤーフラワー攻撃処理追加 ・さくせんオプション作成途中 ・プレイヤーとなかまが攻撃で敵に近づく際にカメラワークを作った。 VirtualCame…

不具合改修、アイテム強調作成、星エフェクト作成

作業内容 ・3つの不具合改修 ・アイテム使用時に表示されるアイテムを強調するエフェクト作成 ・ダメージ量と同じ数だけ表示する星エフェクト作成 ・ダメージ量表示、使用アイテム表示、全体攻撃用ハンドカーソル表示のサイズ不具合を改修 ・アイテムを選択…

リファクタリング、プレイヤーのファイヤーフラワー攻撃処理追加

作業内容 ・変数名つづりミスをリファクタリング ・プレイヤーのファイヤーフラワー攻撃処理追加 ・「all」を使う変数名があっていないのが気になり、allが含まれている変数名をすべてリファクタリングした。 ・プレイヤーがアイテムでファイヤーフラワー攻…

アイテムリストとスキルリストの更新、コマンド説明表示、ジャンプアクションコマンドサイン、全選択

作業内容 ・アイテムリストとスキルリストのボタン情報の更新 ・アクションコマンド操作説明表示 ・ジャンプアクションコマンドサイン ・アイテムによる敵の全選択作成途中 ・アイテムとスキルがプレイヤーパーティーのステータス状態に応じて選択できるもの…

FP回復処理作成、仲間のアイテム使用処理作成、選択中リストボタン説明作成

作業内容 ・FP回復処理作成 ・仲間のアイテム使用処理 ・選択中リストボタン説明 ・FPの回復処理をHPの回復処理と共通の処理を利用して作成。FPとHPの回復に使用する画像は関数の都合上サイズをだいたい同じくらいになるようにしてある。 また、HP、FPともに…

アイテム使用後の動き作成、回復反映処理作成

作業内容 ・体力回復アイテム使用後のハートの動き作成 ・HPアイテムの使用の場合の体力回復によるデータ書き換え処理作成 ・体力回復アイテムを使用すると回復のモーションがあったが、大きく分けて4つの動きが必要になった。 使用アイテムをターンを得てい…

回復対象修正、アイテム使用後の動き作成途中

作業内容 ・回復対象の選択に不具合を見つけ改修 ・アイテム使用後の動きをパーティクル回転まで作成 ・回復対象の選択が昨日作成したコードではうまくできていなかったため修正した。 今後リファクタリングする必要がある箇所をいくつか見つけたのでコード…

アイテムリスト作成途中、リファクタリング

作業内容 ・アイテムリストの中身とアイテム使用対象選択のモーションまで作成 ・アイテムリスト機能追加に必要なリファクタリング ・アイテムリストの中身を用意する処理を作成。探索シーンで使用するショップ会話でのアイテムリスト作成の処理を昨日リファ…

リファクタリング、プレイヤーハンマー攻撃追加、アイテムリスト作成途中

作業内容 ・機能追加前のリファクタリング ・プレイヤーのハンマー攻撃追加 ・アイテムリスト作成途中 ・機能が増えてきた代わりに、必要な機能が基本的には似ていることが目に付いてきたため、いったんリファクタリング作業に移った。ハンマースキルリスト…

アクション成功フォント表示、ダメージ量表示、使用可能スキル更新

作業内容 ・アクションコマンド成功時に「ナイス」を表示 ・ダメージを与えたとき、受けたときにダメージ量を星で表示 ・プレイヤーの残りFPに合わせて使用可能なジャンプスキル更新 ・アクションコマンドが成功した際、攻撃されたキャラの頭上に「ナイス」…

体力ゲージのサイズ変更改修、コマンド成功時のフォント表示機能追加途中

作業内容 ・体力ゲージのサイズ変更改修 ・コマンド成功時のフォント表示機能作成途中 ・動的に生成する敵の体力ゲージの大きさと位置がスクリーンのサイズ合わずに手間取った。リストに作成するスキルボタンと同じようにスケールサイズを1に変更しなおす方…

敵の体力表示作成(仮)、バトルの流れを止める処理作成、敵の倒される動き処理作成途中

作業内容 ・敵の体力ゲージに動き追加と敵の数に合わせて表示すう変更 ・敵が全滅した際にバトルを終える処理作成 ・倒された敵が回転して倒れる処理作成 ・敵の体力をTweenで動きを付けてゲージが動くようにした。敵の体力がゼロ以下になった場合敵を非表示…

不具合改修、アクションコマンド管理処理改修、敵の体力テキスト変更

作業内容 ・探索シーンのアイテムリストの不具合を改修 ・アクションコマンドダメージ管理処理改修 ・敵の体力テキストの変更 ・探索シーンを久しぶりに触ってみたところ、アイテムを預けた後にアイテムリストが正常に開けない不具合が起きた。gitをさかのぼ…

最低限のバトルターンの流れ作成、アクションコマンドUI一部作成、体力反映作成途中

作業内容 ・プレイヤー、なかま、敵の順にターンの流れを作成 ・ハンマーアクションコマンドの合図作成 ・バトルアクションの結果に従ってプレイヤーステータスのUI変更処理作成途中 ・バトルの最低限のターンの流れを作成することが出来た。今日、なかまの…

仲間の技リスト作成、仲間の攻撃ターン作成途中、ハンマーコマンドアクション作成途中

作業内容 ・仲間の技リストボタンを仲間のレベルに合わせて用意する処理作成 ・仲間の攻撃ターンでどの攻撃を選んだかを取得する処理まで作成 ・ハンマー攻撃のアクションコマンド処理作成途中 ・仲間の技のリストを、プレイヤーのジャンプリストのように作…

作業内容まとめ、なかまの最初の選択肢作成途中

作業内容 ・今後の作業内容のまとめメモ再作成 ・なかまの最初の選択肢作成中 ・作業の全体像を再確認するために、実況動画を少し見直してバトルシーンでの挙動を確認した。確認できた内容をメモに残したが、バトルシーンの作成だけで今月を使ってしまうので…

ジャンプとガードのみのバトル作成、パートナーターン作成途中

作業内容 ・プレイヤーのターンと敵のターンを交互に来るように実装 ・パートナーのターン作成途中と作成に備えた改修 ・プレイヤーのジャンプの動きの作成がようやく終わり、アクションコマンドの成功に合わせて動きとダメージ量を変更できるようにした。 …

プレイヤーのジャンプ作成途中、カジュアルゲーム案作成

作業内容 ・プレイヤーのジャンプ作成途中途中 ・スマートフォン向けカジュアルゲーム案作成 ・プレイヤーのジャンプ機能を作成中ではあるが、進捗がほとんどなかった。 敵からの攻撃を防御する際の処理とは似ていると思ったが、実際に作ってみると全然違い…