ジャンプとガードのみのバトル作成、パートナーターン作成途中
作業内容
・プレイヤーのターンと敵のターンを交互に来るように実装
・パートナーのターン作成途中と作成に備えた改修
・プレイヤーのジャンプの動きの作成がようやく終わり、アクションコマンドの成功に合わせて動きとダメージ量を変更できるようにした。
敵のタックルとは違い、プレイヤージャンプアクションは敵のダメージコライダーに接触する間際で数フレーム止まるようにし、その間にスペースキーが押せていれば成功とみなすようにした。
また、ダメージ量の計算も選んだスキルのダメージ量×敵のアクションコライダーに入った回数にしてダメージ量を決めるようにした。
・パートナーのターンは敵とプレイヤーの作り方を混ぜた作り方にする。
パートナーのターンのようにメニューを表示して選択肢を決め、敵のターンのようにパートナーバトルステータスをクラスで用意する。
正直作業量の多さに驚くことが多くあり、作り始めてから気づくことがほとんどある。
JSでマリオやUnityでガチャつきの避けゲーなどの小規模のゲームを今までいくつか作ってきたけど、経験があまり参考にならず、何がどれくらいの期間で作成できるかがあまり守れていない。
コツコツと毎日サボらずに時間を意識して進めるのが一番いいので、今日も早く寝る。
就寝