マッチ棒じゃなくて土筆だよ

作ったもの、作った過程とかを書きたいです。

マップでの移動処理、バトルキャラのテスト作成

作業内容

・マップ移動処理の作成

・バトルキャラテスト作成

 

この数日の作業内容をザックリまとめてみる

・特定の処理でマップ間の要所要所に移動可能になる処理を作成。最初に意識していたマップの挙動に6~7割ほどまで近づいたので一旦マップの絵作りや移動の処理は作成ストップ。

 

・バトルシーンで最初にバトルの一連の流れのプログラムを組むより先に、動かすキャラの方針を決めることにした。何をどう動かしたいかをハッキリ決めてからプログラムを組んだ方がコードが綺麗になると考えたのが理由。

キャラの影でシェーダーに工夫する必要があることが分かった。また、やりたいキャラの挙動を実現しようと思うと、アニメーションを複数組み合わせる必要があり、体の部位ごとに必要に応じて複数枚の絵を用意しなければならないことがわかってきた。

試しテストキャラを作成途中だが、それだけでも時間がかかる。でも楽しい。

 

完成が近づいたら動画作成していきたいが、まだまだ先は長そう。

 

就寝

マップシーン作成途中

作業内容

マップシーンでのステージ移動

見栄え方針決定

 

最近はめっきり検索や情報収集にたくさん時間を使っているけど、今はそれでいいと思う。次の仕事が見つかるまでは焦らずにゲームを作っていこうと思う。

就活のや失業の手続きが色々ある中で、ゲーム作りがストレスに感じるようにしたくないから。

 

有料でリリースする予定のゲームなので、詳細の記載と挙動の動画のアップロードは完成間近まではしない予定で作る。

ただ、前回作ったハナモンアドベンチャー、ペーパマリオの模倣よりも数倍見栄えにも気を遣って作っている。また、バトルシステムと考え中の別フェーズの処理を考えるのに時間がかかると思う。

今回のゲームの最大の問題は「かわいい絵をどうやって用意するか」であって、今回も先にシステム自体を作ってしまってから絵に注力することになると思う。

 

就寝

マップ選択シーン作成途中

作業内容

・ベースマップシーン作成途中

・Lightingテスト中

 

・今回のターン制バトルは、よくあるソシャゲーのようなマップを移動して敵とエンカウントするように決めた。ベースマップを作成してみてマップをどう作っていくかを作りながら決めていこうと思う。

 

・今まで光についてはあまりこだわったことがなく、実際にマップシーンを作る際に落ちる影やtextureの色みが気になり始めたので初心に帰って調べなおすことにした。時間がかかるかもしれないけど、今後に必ず役立つと思うので地道に学ぼうと思う。

 

最近は調べ事、書類用意、初対面の人との長時間の会話の連続で心に来るものがあるというか、慣れない事の連続で消耗がある気がする。

慣れよう!!

 

就寝

新しく作り始めるゲームを決めた

作業内容

・shaderの練習や基本確認

 

作業内容といえるほどのことはしていないが、ブラーをかける処理のコードを見たときにshaderの処理が全く分からなかったので理解できるように元コードを参考にしながらshaderについて調べることを始めた。

 

作成するゲームはターン制バトルRPGに決めた。多分この先作っていくゲームはこのジャンルで固定して、よりよいものを作っていくことを目指していくとおもう。

鉄拳やストリートファイターみたいに、「格ゲーといえばこれ」ってなるようなゲームを目指してこれからも作っていきたい。

 

就寝

メニュー操作音追加、会話音追加

作業内容

・メニューに操作の音を追加

・会話で相手のセリフに音追加(ポコポコ鳴る)

 

・メニュー画面の操作時に音が鳴るよう処理を追加

音があるとないとでは操作する際の気持ちよさが全然違うと感じたので後からでも追加することにした。操作クラスに直書きせず、別クラスに分けて操作音処理を追加することにしたが、ボタンのクリック音のみはボタンに直接エディタ上から指定してある。

 

・会話の音が鳴るとかわいい感じがすると思い追加。ボスのセリフには鳴らないが、住民とクリアシーンの会話では音が鳴る。

 

最近調べ事をする必要が増えたり、転職の志望動機を考えたりして、そのあとに改修等をするとどうしても朝になっていた。

少しだけ寝て、転職活動をまた再開する。

 

就寝。

不具合改修

・作業内容

不具合改修

メニュー編集途中

 

・敵と遭遇してカーテンが下りた後にバトルが始まらない不具合を改修。

もともと敵と遭遇した際にプレイヤーが敵リストを敵から受け取り、探索マネージャーがプレイヤーから敵リストを受け取ってバトルが始まるようにしていた。

敵リストを渡し終える前にプレイヤーが一定距離敵から離れることが出来てしまった際に敵リストをリセットしてしまっていたのをやめて、探索マネージャーに渡し終えた際に敵リストをリセットするように変更して解決。

 

・メニュー画面の編集作業途中。元のコードが汚くならないようにSEの流す方法を考え中。原作の処理がわからず中途半端に残っていたUIの部分は削除予定で進めている。

 

就寝

セーブデータ不具合改修

作業内容

・セーブデータの不具合改修

 

WebGL上でのみ、ハナモンアドベンチャーでセーブデータの読み書きが場合によって上手くいかない不具合を改修した。

不具合はセーブ後に画面を遷移していないと起こっていたことがわかった。セーブ後は強制的にタイトル画面へ遷移させることで対応することにした。

セーブ後にタイトル画面へ遷移せずに、今いるシーンをもう一度フェードアウトしながらロードする方法に変更するかもしれない。

 

気になっていたセーブ機能の改修が出来てよかった。webGLでビルドする前提で作っておらず、最初のビルド時には上手くいかなかったので、今日まで出来るかハッキリわからず不安だった。でもwebGL上でもjsonファイルを用いたセーブ機能が作成できることがわかったのでほっとした。

 

別の不具合もひとつ確認できたので、次はそれを直したい。

 

就寝