反省、リアクションモーション作成
作業内容
・リアクションモーション作成
・なかまのものしりが成功した際、失敗した際にマークをなかまの頭上に表示する処理を追加。
・反省
会社の先輩とコードの話をするお時間をいただいたが、自分が小さいパーツづくりは出来ていても、大きい仕組みづくりが全く綺麗に作れていないことが分かった。
プレイヤー達の個々の動きやメニューの小さい仕組みを独立した機能として作ることは出来ていることが確認できたが、いま作成中のペーパーマリオの模倣ゲームを含め、ゲームの仕組み自体がUnityに依存であり、コードとしても良くないことが分かった。
例えば、いま作成中のペーパーマリオのバトルシーンでのターン制バトル管理クラスはプレイヤー、なかま、敵の順にターンを与えているが、それぞれを区別する処理はターン制バトル管理クラスに持たせる必要がなく、ターン制バトル管理クラスはどんな型のキャラが来ようと関係なく動く仕組みにする必要がある。
まとめると作成中のターン制バトル管理クラスは、プレイヤー、なかま、敵に依存した状態になっているのが良くない。
コードを書く地力をあげるためには、テトリスやシューティングゲーム等の小さめのゲームをデザイン無視で1週間で作り続けることがいいよとアドバイスをいただいた。
明日からはゲームのフローチャートを作成して作る練習を始める予定。
ペーパーマリオも小さいボスを倒してエンディングを表示するところまでは今年中に作りきれるようにする予定を変えずに進める(デザイン性は最悪無視で作りきる)
就寝